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La mitologia norrena: l’inizio e la fine dei tempi secondo i vichinghi | CM

La mitologia norrena

Con il termine “mitologia norrena”, “nordica” o “scandinava” s’intende quell’insieme di leggende, credenze e miti strettamente legati alla sfera religiosa dei popoli scandinavi del nord Europa (compresa l’Islanda, colonizzata successivamente dai vichinghi). Tali tradizioni sono da ritenersi come un “ramo” della mitologia germanica, dalla quale deriverebbe anche la mitologia anglosassone, entrambe di matrice molto più antica; si tratta pertanto di antichissime origini che risalgono a contesti di mitologia indioeuropea. Tale mitologia è da intendersi come un insieme di racconti (trasmessi prevalentemente in forma orale) di età pre-cristiana, incentrati perlopiù sull’origine del mondo, l’apocalisse conclusiva e svariate avventure i cui protagonisti sono rappresentati dalle varie divinità norrene. Tuttavia, le molteplici leggende scandinave non trattano solamente le gesta di dei e creature mitologiche, ma anche direttamente del popolo vighingo, elogiandone i suoi eroi più grandi.

Stando alle fonti, la mitologia norrenda identificherebbe come mondo “terreno” e “conosciuto” il cosiddetto Miðgarðr (letteralmente “terra di mezzo”). Sulla sommità di un’altura piuttosto elevata si troverebbe poi Ásgarðr (letteralmente “giardino/terra degli dei” o “città degli dei”), conosciuta come residenza degli dei celesti (gli Asi), e sarebbe a sua volta circondata dalle acque e totalmente separata dal mondo dei mortali; per questo motivo, l’unico modo per accedervi sarebbe il Bifrǫst, conosciuto come “ponte dell’arcobaleno”. A est si troverebbe poi la dimora dei giganti, Jǫtunheimr (letteralmente “terra dei giganti”), e a sud il regno di fuoco governato da Muspell, il Múspellsheimr, dove vivono i giganti di fuoco. Infine gli inferi sarebbero caratterizzati dal reame della dea Hel, l’Helheim. Esistono poi vari altri regni minori, come quello degli elfi della luce (Álfheimr) e delle tenebre (Svartálfaheimr), la terra dei nani, ricca di miniere (Niðavellir), e la dimora dei Vani (Vanaheimr), stirpe divina meno potente e conosciuta.

Le divinità

Miti e leggende legati alla mitologia norrena sono alla base delle credenze religiose praticate dalle popolazioni del nord Europa e, per questo motivo, strettamente connessi alle imprese di eroi e divinità di ogni tipo. Stando alle fonti, l’universo sensibile (quello conosciuto e abitato da uomini, dei e creature varie) era sostenuto da Yggdrasill, un albero cosmico con il solo scopo di sorreggere i nove mondi del creato, i quali sono a loro volta stati generati da Ymir, una figura fondamentale nella cosmogonia e cosmologia norrena, in quanto rappresenta il primo gigante del ghiaccio e soprattutto il primo tra tutti gli esseri; incarnando così il ruolo di un fondatore universale.

Per parlare delle divinità norrene bisogna innanzitutto sottolineare il fatto che queste ultime fossero suddivise in due classi tra loro differenti. Tuttavia tale differenza non sarebbe così rigida e netta come oggi appare; in un passato molto lontano infatti le due fazioni si sarebbero scontrate in una “guerra celestiale” piuttosto violenta, per poi giungere a una pace definitiva scambiandosi ostaggi e unendo varie casate e famiglie in matrimonio. Tale unione “conclusiva” sarebbe stata talmente definitiva da non riuscire a determinare con chiarezza l’appartenenza di varie divinità a una classe piuttosto che a un’altra. Tali classi sarebbero definibili come Asi (Aesir) e Vani (Vanir).

Gli Asi (Aesir) rappresentano i signori del cielo e, come precedentemente citato, dimorano su Ásgarðr, un’enorme fortezza creata da Odino (nota appunto come il “recinto degli Asi”). Sono considerati i principali nemici degli Jǫtnar (conosciuti come giganti dalle dimensioni colossali e dalla forza sovrumana, o come demoni), e tale inimicità risulterebbe paragonabile all”’odio” presente tra dei e titani della mitologia greca. Tuttavia sia gli Asi che i Vani in realtà discenderebbero direttamente dagli Jǫtnar e, per questo motivo, avrebbero la possibilità di sposarsi o di avere dei figli con essi. Gli Asi rappresenterebbero le divinità “superiori” (paragonabili agli dei dell’Olimpo), più forti e per questo legati alla categoria dei guerrieri; per sottolineare la supremazia di questa “categoria divina”, le unioni tra Asi e Vani sarebbero state sancite soprattutto da matrimoni tra dei maschi Asi e dee femmine Vani. Appartengono alla categoria degli Asi alcune tra le più divinità celebri e importanti, come Odino, il dio supremo e padre degli dei; Thor, il dio del tuono e della tempesta (personificazione della folgore e del fulmine), possessore dell’arma divina più famosa, ovvero il martello; e Loki, il malvagio dio dell’astuzia e degli inganni. Gli Asi infine, in quanto divinità razionali e strettamente legate alla forza e all’ambito della guerra, incarnano una sorta di primordiale concetto di patriarcato.

I Vani (Vanir) invece rappresentano l’esatto opposto della loro “controparte” divina. Al contrario degli Asi infatti, essi incarnano divinità irrazionali, strettamente legate alla sfera dell’emotività, dell’intuizione e di tutto ciò che riguarda la natura e la fertilità (spesso sono anche legati a temi di carattere agricolo); per tutte queste motivazioni, i Vani rappresenterebbero un vero e proprio simbolo delle società matriarcale (motivo per cui nei matrimoni tra Asi e Vani questi ultimi fossero sempre figure femminili). Al contrario degli Asi, dotati di uno spirito più bellicoso e burrascoso, i Vani sarebbero connotati da animi più pacifici e gentili, che di conseguenza non li renderebbero protagonisti, come spesso accade invece per gli Asi, di vicende eroiche e violente. Tra gli esempi più celebri di divinità appartenenti ai Vani, è possibile citare i due gemelli divini Freyr, il dio della fertilità, dell’abbondanza e di tutto ciò che ha a che fare con la crescita e con la naturale vitalià, e Freya, la dea della bellezza, dell’amore e, anch’essa, della fertilità (per queste caratteristiche è paragonabile alla dea Venere). Per lo stretto legame che queste divinità presentano con la natura e la fecondità, il loro ruolo principale è direttamente associabile alla potenza di Madre Terra, tratto che li renderebbe certamente diversi ma non meno importanti dei loro opposti, ovvero gli Asi.

A completare il pantheon norreno non “partecipano” solamente divinità da fattezze e tratti umani (come tutte quelle citate finora), ma anche svariate creature ed elementi divini, i cui ruoli sono tuttavia determinanti all’interno della mitologia norrena, esattamente al pari di dei e dee. Tra questi è possibile citare Fenrir, il gigantesco lupo mitologico nato dall’unione tra Loki, con cui condivide la natura malvagia, e la gigantessa Angrboða; esso rappresenta una sorta di archetipo di tutti i lupi, intesi come nemici principali degli uomini. Un’altra creatura nata dall’unione tra Loki e la gigantessa è Miðgarðsormr (letteralmente “serpe di Miðgarð”), il mostruoso serpente marino talmente lungo da poter cingere con le sue spire il mondo intero, e dotato di un terribile veleno. Altre creature piuttosto note sono Huginn (“pensiero”) e Muninn (“memoria”), i due corvi messaggeri che tengono Odino perennemente informato su tutto ciò che accade nel mondo. Un’altra creatura legata a Odino è Sleipnir, il suo cavallo a otto zampe, anch’esso figlio di Loki. Infine è possibile citare non una creatura, bensì un albero; in particolare Yggdrasill, l’albero cosmico o albero del mondo, un frassino attorno al quale spazio astronomico e tempo cosmico si fondono generando l’ineluttabile destino dell’umanità. Su tale albero vive Ratatoskr, uno scoiattolo che percorre senza sosta e in maniera fulminea l’intero albero, dalle radici ai rami più elevati. Tutti questi personaggi partecipano agli eventi della mitologia norrena in egual misura rispetto a ogni altra divinità.

Per concludere, sebbene il discorso sulle divinità norrene sia strettamente collegato alla sfera mitologica e divina, la “sovrapposizione” tra Asi e Vani avrebbe in realtà delle radici ben più antiche, e sarebbe da ricollegarsi a un episodio antropologico e protostorico, ovvero la grande migrazione delle popolazioni indioeuropee verso occidente. Tale allegoria vedrebbe i popoli indioeuropei come le divinità Asi che, in quanto divinità celestiali, venivano adorate da popolazioni nomadi quali erano gli indioeuropei. Tale simbologia ricondurrebbe dunque alla conquista della Scandinavia (popolata dalle popolazioni autoctone) da parte degli indioeuropei, i quali sarebbero venuti in contatto con le popolazioni norrene, legate a una cultura più sedentaria e meno bellicosa, e dunque di tipo contadino (riconducibili appunto ai Vani). Un ulteriore parallelismo sarebbe fattibile in termini di culti primordiali, i quali sarebbero appunto legati agli elementi che maggiormente caratterizzano gli Asi e i Vani, ovvero (rispettivamente) guerra, caccia, raccolta e agricoltura. Dai primi del ‘900 in poi molti studiosi e antropologi quali Salin, Dumézil e De Vries si sono approcciati a questa tipologia di studi, comparando miti e leggende a fatti storici realmente accaduti, sebbene tutte queste teorie restino comunque delle ipotesi.

Fonti di trasmissione

Come citato precedentemente, la stragrande maggioranza della mitologia norrena veniva trasmessa oralmente. Questo avveniva principalmente per due motivazioni: prima di tutto la scrittura, nell’Alto Medioevo, era ancora uno strumento di trasmissione piuttosto raro ed elitario per la popolazione (erano quasi unicamente i più colti, come i religiosi, ad averne accesso); in secondo luogo, trattandosi di saghe, fiabe, favole, miti e leggende, essi venivano diffusi sottoforma di storie e racconti, e dunque spesso narrati in grandi compagnie o attorno a un fuoco, come momento ludico e di svago. Questa fonte di trasmissione ha fatto sì che buona parte di tali racconti andassero perduti per sempre, o modificassero radicalmente la loro struttura originaria, a causa dell’inaffidabilità che da sempre caratterizza le trasmissioni orali. Tuttavia, pur trattandosi di leggende pagane, sono stati proprio i religiosi cristiani a recuperare, conservare, copiare e tramandare i pochi frammenti rimasti in circolazione in età medievale. Ad oggi, molti di questi miti e leggende sono sopravvissuti nel folklore locale, e orale, scandinavo e tedesco, sottoforma di fiabe e racconti popolari.

Uno dei pochissimi testi che ci sono stati tramandati sottoforma di prosa è l’Edda in prosa (conosciuta anche come “Edda di Snorri”, “Edda recente” ed “Edda minore”), trasmessaci nell’Alto Medioevo attraverso vari codici più o meno completi. Tale opera fu scritta a cavallo tra il 1222 e il 1225, dall’autore Snorri Sturluson (storico, poeta e politico islandese dell’età altomedievale); essa rappresenterebbe un vero e proprio manuale di poetica norrena per aspiranti poeti. Si tratta tuttavia di un manuale piuttosto complesso, carico di metafore poetiche (dette “kennigar”) e densi significati nascosti, i quali vengono spesso esposti attraverso riferimenti che affondano le loro radici nella mitologia norrena, motivo per cui tale testo rappresenterebbe una delle massime fonti per comprendere, studiare e analizzare questa mitologia. Infatti, senza una buona conoscenza di quest’ultima, non si avrebbe la possibilità di comprendere la profondità di questo manuale. L’opera è composta da un prologo e da tre parti tra loro ben distinte; tuttavia, ciò che la rende davvero caratteristica è il fatto che, nonostante Snorri l’abbia composta in piena età cristiana, la massima fonte da cui egli attinge siano proprio culti e leggende di carattere pagano. Molti studiosi pensano che abbia fatto ciò principalmente per non lasciare che il patrimonio culturale del suo popolo andasse perduto.

«Questo libro si chiama Edda. Lo compose Snorri Sturluson nel modo qui riportato…»

Inizio dell’Edda in prosa.

Un altro testo particolarmente importante per la ricostruzione della mitologia norrena è la cosiddetta Edda poetica (nota anche come “Edda in poesia”, “Edda antica”, “Edda maggiore” e “Canzoniere eddico”); fu erroneamente attribuita all’erudito autore Saemundr il Saggio, e per questo motivo viene spesso anche chiamata “Edda di Saemundr”. L’opera rappresenta un’intera raccolta di ventinove canti scritti in norreno e tratti da un importante manoscritto di epoca altomedievale islandese, noto come Codex regius. Tale manoscritto venne redatto intorno al XIII secolo d.C. (data presa come terminus ante quem), nonostante la datazione generale sia piuttosto incerta e tutt’oggi ancora dibattuta, poichè non vi è alcuna garanzia che tutti i versi raccolti al suo interno risalgano allo stesso periodo (alcuni potrebbero persino risalire al IV/V secolo d.C.). I primi dieci canti trattano le imprese degli dei, mentre gli ultimi diciannove le gesta degli eroi, e sono tutti caratterizzati dal metro poetico allitterativo (i versi sono legati tra loro dall’allitterazione). Tuttavia ad essere incerta non risulta solamente la datazione, ma anche il vero autore (o gli autori) dell’opera, poichè di nessun canto è stato possibile individuarne uno specifico. La forma orale, tipica della classica mitologia norrena altomedievale, permane, ed è possibile scorgerla in vari canti che affondano le loro radici nella tradizione dei menestrelli medievali.

Vǫluspá: la profezia della veggente

Uno dei poemi più celebri e importanti è la cosiddetta Vǫluspá, nota anche come “La profezia della vǫlva” o “Profezia della veggente”; tale poema rappresenta il più famoso, nonchè primo poema (di apertura) dell’Edda poetica. Si tratta di un testo di carattere gnomico e sapienziale, ovvero direttamente riferito all’esposizione e alla conoscenza di eventi profondi e primordiali, genere che risulta essere tuttavia comune a molti altri testi eddici. Sebbene l’autore di questo testo sia tutt’ora sconosciuto, sappiamo per certo che fosse un islandese dotato di grande talento, certamente ancora strettamente legato alle tradizioni pagane dei vichinghi (motivo per il quale ci risulterebbe possibile collocarlo cronologicamente intorno al X secolo d.C.). L’opera in sè risulta essere estremamente complessa ed elaborata, talvolta scritta in maniera talmente criptica e confusionaria da non riuscire a comprendere del tutto i suoi significati spesso nascosti; tuttavia, nonostante la complessità e la sua difficile interpretazione, risulta essere una delle fonti principali per lo studio e l’interpretazione della mitologia norrena. La Vǫluspá si configura insomma come una vera e propria summa mythologiae scandinava, nonchè uno dei poemi epici più misteriosi e ben scritti di ogni epoca e luogo.

Protagonisti principali del racconto sono Odino e una vǫlva (nota anche come “spákona”, ovvero “donna veggente”), una veggente interrogata dal padre degli dei dopo che quest’ultimo avrebbe invocato il suo spirito per chiederle un responso sugli eventi del passato e del futuro. Seppur notevolmente riluttante nei confronti della richiesta di Odino (da sempre assetato di conoscenza), la veggente cede infine alle insistenti richieste del dio, e inizia così un lungo ed elaborato racconto sulle origini di tutti i tempi e sull’apocalisse che porterà alla conclusione di tutto (il cosiddetto “Ragnarok”). Ciò che maggiormente caratterizza questa narrazione è la profonda capacità narrativa e di espressione della veggente, la quale utilizza nelle sue storie una notevole molteplicità di miti e leggende norrene, conferendo al tutto un’intensa aura di misterosità e segretezza. La fine della Vǫluspá è piuttosto tragica poichè la veggente, dopo aver profetizzato a Odino tutti i suoi segreti sul passato e sull’avvenire, precipita nuovamente nelle tenebre come se morisse un’altra volta, ritornando così nel regno dei morti (da cui era venuta).

Ascolto io chiedo a tutte le sacre stirpi, maggiori e minori figli di Heimdallr. Tu vuoi che io, o Valfǫðr, compiutamente narri le antiche storie degli uomini quelle che prima ricordo.

Inizio della Vǫluspá.

Il passato: la creazione dell’universo

Stando ai racconti narrati dalla vǫlva, il primo di essi è possibile ricondurlo a una dettagliata spiegazione circa l’origine e la creazione dell’universo. Secondo la mitologia norrena, prima di tutti i tempi esistevano due mondi estremamente opposti: il regno del ghiaccio (Niflheimr, letteralmente “casa della nebbia”, poichè coperta da gelo, ghiaccio e nebbia) e il regno del fuoco (Múspellheimr, letteralmente “terra delle fiamme”, poichè il calore e il fuoco regnano incontrastati); tali mondi sarebbero collocati rispettivamente a nord e a sud del Ginnungagap (letteralmente “varco spalancato”), uno sconfinato abisso caratterizzato dal nulla cosmico, in cui non viveva niente e nessuno e nel quale regnavano e si agitavano senza sosta potenti e incontrollabili energie cosmiche (è da intendersi non come una vera e propria carenza di sostanze fisiche, ma piuttosto come una totale mancanza di forme conoscibili). In tale scenario primordiale regnano dunque due poli opposti, da cui nasceranno l’universo conosciuto agli uomini e gli dei.

“All’inizio dei tempi non c’era la terra, né in alto si vedeva il cielo, non c’erano il mare e le spiagge, non v’erano piante, né erba, né altre creature viventi. Dovunque si spalancava il Ginnungagap.”

Descrizione del Ginnungagap nell’Edda poetica.

Questi due regni estremi e contrapposti si riversano continuamente nel Ginnungagap, fino a quando fuoco e lava, e ghiaccio e gelo non si scontrano, dando origine a una fitta serie di particelle cariche di vita. Dalla fusione di questi poli opposti vengono generate due creature gigantesche e primordiali: il gigante Ymir, che dalle fattezze androgine poteva ricoprire l’intera superficie terrestre, e la cosiddetta “vacca cosmica” Auðhumla, con il solo scopo di nutrirlo con il suo latte. Tuttavia Ymir, nonostante fosse ancora solamente un neonato, a causa della sua mole elevata possedeva una sudorazione elevatissima e, mentre dormiva, generò dal sudore del braccio sinistro un gigante maschio e uno femmina, mentre dal sudore delle gambe creò Þrúðgelmir, un gigante a sei teste che generò a sua volta un altro gigante, Bergelmir. Col passare del tempo la sudorazione di Ymir non cessava e, giorno dopo giorno, nacque l’intera stirpe dei malvagi giganti del ghiaccio (detti “Jotun”).

Tuttavia Ymir non fu l’unico capace di generare nuova vita; nel frattempo infatti la vacca Auðhumla per nutrirsi leccava il ghiaccio dalle cime delle montagne di Nifleheim, fino a quando non plasmò dai ghiacci una forma androgina che prese vita. Essa era Búri, il primo degli dei che, pur essendo molto bello, forte e potente, soffriva di una grande solitudine; per questo motivo creò un figliò per sè, chiamaro Borr, che successivamente si unì con la gigantessa Bestla, la figlia di uno dei giganti che erano stati generati precedentemente da Ymir. Questa unione risulta essere estremamente significativa per la mitologia norrena, poichè da Borr e Bestla nacque il primo degli dei Asi, Odino, e con lui altri suoi due fratelli, Vili e . I tre fratelli erano potentissimi e molto intelligenti, tanto che ingaggiarono una furiosa lotta contro Ymir, essendo bramosi di potere, e riuscirono a ucciderlo.

Dopo la morte di Ymir, Odino e i suoi fratelli utilizzarono il suo corpo per formare il mondo degli uomini; dal cranio venne creata la volta celeste, e fu ordinato a quattro nani di sostenerla (i nani erano nati dai vermi della carcassa di Ymir, dopo che fu gettata nel Ginnungagap), Austri, Vestri, Sudhri e Nordhi, i quali divennero così i quattro punti cardinali. Dai suoi capelli nacquero poi fitte foreste, dal suo scheletro furono generate le catene montuose, e il suo sangue servì a creare laghi, fiumi e mari, colmando le profonde cavità della terra. Le stelle, la luna e il sole furono invece il risultato dei frammenti infuocati che, dal regno di Muspellshein, continuavano a precipitare senza sosta nell’abisso. I frammenti del suo cervello furono invece il risultato delle nuvole, venendo lanciati nel cielo, e successivamente il regno degli uomini (Miðgarðr) e quello dei giganti (Jǫtunheimr) venne separato da un’alta muraglia insormontabile, generata dalle sue sopracciglia.

Infine i tre dei figli di Borr crearono i primi uomini per popolare Miðgarðr (la “terra di mezzo”), e utilizzarono il legno di due diversi alberi, intagliandone così le loro forme (androgine, come quelle dei primi giganti che popolarono Jǫtunheimr, la terra dei giganti); il primo essere umano fu infatti Askr, ovvero “frassino”, mentre la prima donna fu Embla, ovvero “olmo”. Odino diede loro in dono l’anima (intesa come vita/soffio vitale, esso rappresenta tra tutti il dono più importante e carico di significato), i cinque sensi e Vili l’intelligenza e la ragione; da loro sarebbe poi nata l’intera razza umana.

Sole e Luna vennero invece generati da un gigante, Mundilfœri, che ebbe due figli chiamati Sól , ovvero “sole” (la bambina), e Máni, ovvero “luna” (il bambino). Tuttavia gli dei non tollerarono l’arroganza con cui il gigante, un comune mortale, utilizzasse i nomi delle loro creazioni per i suoi figli (sempre comuni mortali), così come punizione posero i due bambini nel centro del cielo. Così Sól è costretta a guidare il carro che trasporta il sole (trainato da due cavalli, Árvakr e Alsviðr), mentre Máni quello della luna, determinandone l’eterna alternanza del sorgere di uno e del calare dell’altro; per fare ciò entrambi sono inseguiti da due lupi mostruosi, Skǫll (“traditore”) insegue il carro del sole, mentre Hati (“nemico”) quello della luna. Tuttavia si dice anche che Hati ogni mese riesca a raggiungere la luna e ad azzannarla, staccandone un pezzo (interpretazione mitologica dell’eclissi lunare).

Un altro importante evento sull’alternarsi è stato sancito da un altro gigante, il quale ebbe una splendida figlia, dalla carnagione tenebrosa e dai capelli corvini scuri come la pece, Nat, ovvero “notte”. Ella poi ebbe a sua volta un figlio, Dagr, ovvero “giorno”; egli, al contrario della madre, era candido e raggiante, ed emanava un’intensa luminosità. Volendo gli dei celebrare tanta bellezza e magnificenza, fecero dono a Nat e Dagr di due magnifici e rapidissimi cavalli, con i quali possono compiere un intero giro tutto intorno alla Terra in appena dodici ore, alternando così costantemente il nascere del giorno e il calar della notte.

L’avvenire: ovvero il Ragnarok

La veggente, dopo aver terminato il racconto sulla creazione del mondo e dell’universo (ovvero il passato), descrive poi l’enorme albero Yggdrasill e le tre norme che, ai suoi piedi, tessono le trame dei destini degli uomini. Narra poi della leggendaria battaglia avvenuta tra gli dei Asi e gli dei Vani, per poi soffermarsi sull’omicidio di Baldr per mano di Loki. La Vǫluspá si conclude poi con il concentrarsi del racconto della vǫlva sugli avvenimenti che caratterizzeranno il futuro, ovvero l’avvenire. Questa narrazione assume dei toni particolarmente tragici, poichè tale epoca è caratterizzata, secondo la mitologia scandinava, dal Ragnarok (letteralmente “destino degli dei”), ovvero l’apocalisse, la fine di tutti i tempi. Il Ragnarok sarebbe infatti caratterizzato da una fitta serie di eventi drammatici e catastrofici, estremamente significativi per poter fornire un’interpretazione complessiva della mitologia norrena; si tratta infatti di un episodio cruciale che, pur essendo fortemente enigmatico, è stato studiato e analizzato molteplici volte nel corso dei secoli da numerosi studiosi.

Ciò che maggiormente caratterizza il Ragnarok come l’evento più drammatico nella storia della mitologia norrena è il fatto che neanche gli dei potranno impedirlo; esso è infatti inevitabile, poichè rappresenterebbe il principale mezzo attraverso cui potrà generarsi un nuovo universo purificato, cominciando così un nuovo ciclo cosmico (che avrà a sua volta una nuova creazione dell’universo e un nuovo Ragnarok, alternando episodi di creazione e distruzione per tutta l’eternità, in maniera ciclica). A determinare l’inizio del Ragnarok, contribuiscono però tre diversi segnali, tutti indizi di un mondo sul punto di disgregarsi e crollare.

PRIMO SEGNALE = Il casus belli che preannuncerà l’avvenuta del Ragnarok è l’assassinio di Baldr per mano del malvagio Loki, il quale lo uccide dopo aver ingannato Höðr, convincendolo a trafiggere il dio della luce; tale drammatico evento termina con un solenne funerale, per celebrare quanto Baldr fosse amato, ma sancisce per sempre una dura verità per tutto il mondo divino: l’impossibilità di sfuggire al proprio destino, persino di fronte alla morte, proprio come succede agli esseri umani. Gli dei si accorgono così della vanità delle loro azioni di fronte a un fato immutabile, senza però rassegnarsi e accettare così tacitamente una loro debolezza.
SECONDO SEGNALE = Caratterizza non il mondo divino, bensì quello degli uomini; essi infatti vivono in un mondo ormai privo di senso, all’interno del quale le leggi e le tradizioni sono state trascurate e dimenticate, provocando così guerre, nichilismo, egoismo e depravazione. Il genere umano è ormai avviato verso un declino senza vie d’uscita.
TERZO SEGNALE = Riguarda gli astri e il mondo celeste, nonchè la fine del sole e della luna, che verranno ormai raggiunti e divorati dai lupi Skǫll e Hati, i quali priveranno così la Terra della luce solare, facendola sprofondare eternamente nelle tenebre. Allo stesso modo anche tutte le stelle verranno distrutte e non esisterà più alcun firmamento.

Ad annunciare il vero inizio del Ragnarok saranno tre galli, i quali avviseranno rispettivamente i giganti che vivono nello Jǫtunheimr, i morti del regno di Hel, e gli dei ad Ásgarðr saranno avvisati dal canto di Víðópnir, il gallo dorato che si posa sull’albero cosmico Yggdrasil il quale, scuotendo i suoi rami con veemenza, provocherà terremoti e maremoti che squarceranno l’intera Terra, distruggendola. Questo forte tremore determinerà anche lo spezzarsi di tutte le catene esistenti, e così Loki e i suoi figli, il lupo Fenrir e il serprente Miðgarðsormr (imprigionato nelle profondità degli abissi), potranno liberarsi dalla prigionia decretata da Odino, provocando morti e distruzioni al solo loro passaggio (Fenrir sulla Terra, mentre Miðgarðsormr nel mare). Arriveranno anche i morti, ovvero l’“esercito del male”, dal regno di Hel i quali, trasportati dalla nave infernale Naglfar, lasceranno il regno degli inferi per giungere sulla Terra e portare devastazioni.

Tuttavia il vero significato del Ragnarok, il culmine estremo di questa violenta e devastante vicenda, viene rappresentato da una battaglia di natura escatologica, nella quale si sfideranno le forze del caos, guidate da Loki affiancato dai suoi mostruosi figli, dai giganti (guidati da Surt, armato di una gigantesca spada infuocata con la quale annienta ogni cosa incontri sul suo cammino), dall’esercito del male e da tutti coloro che erano stati esiliati o imprigionati da Odino, e le forze ordinatrici, ovvero gli dei celesti, chiamati a raccolta da Heimdall, guardiano di Ásgarðr e custode del Bifrost, il ponte dell’arcobaleno che collega Ásgarðr a Miðgarðr. Gli dei sono consapevoli dei loro destini e, sapendo che questa sarà l’ultima tra tutte le battaglie, scelgono solamente di battersi con valore contro le forze del male. Tale battaglia decreterà molteplici morti da ambo le parti: da un lato periranno alcuni tra i più valorosi dei del pantheon norreno, dall’altra alcune creature mostruose schierate con le forze del male. Odino verrà infatti sbranato da Fenrir, che a sua volta verrà massacrato da Vidar, uno dei figli di Odino desideroso di vendicare il padre; Thor riuscirà invece a sconfiggere il Miðgarðsormr, tuttavia, essendo troppo indebolito dal suo veleno, perirà anch’egli poco dopo il serpente; infine si sfideranno Loki e Heimdall, anch’essi uccidendosi a vicenda in seguito a un violento e terribile scontro.

A seguito dello scontro finale, il padrone incontrastato di tutto rimarrà il gigante Surt, che con la sua spada infuocata brucerà la Terra e tutti i nove mondi, facendo nuovamente sprofondare l’intero universo in un mare bollente fatto di onde laviche che ripristinerà il profondo stato di buio, silenzio e nulla cosmico presente alle origini di tutto, ovvero l’abisso cosmico del Ginnungagap, che sorgerà ancora una volta come prima che tutto l’universo venisse generato. Sebbene il Ragnarok abbia portato alla morte molti dei e molte creature del male, questa lotta tra le forze del bene e quelle del male non possiede nè un vinto nè un vincitore, poichè il solo scopo delle fiamme che hanno inghiottito ogni cosa è quello di purificare, per permettere così una completa rinascita. Affinchè un nuovo universo possa rinascere, quello vecchio deve obbligatoriamente essere distrutto. Perciò, gli dei che sono riusciti a sopravvivere daranno origine a una nuova età dell’oro del pantheon norreno, la Terra tornerà nuovamente a splendere e tutti i valorosi dei morti per difendere l’universo, continueranno a vivere in una memoria di gloria eterna, e tutte le forze del male ritorneranno da dove erano venute. Pertanto, con la conclusione di tali eventi apocalittici, non solo verrà generata una nuova stirpe divina, ma anche una rinnovata progenie umana, e la Terra sarà ripopolata da Lif (letteralmente “vita”) e Lífþrasir (letteralmente “desiderio di vita”).

Gli influssi attuali

Sebbene fonti e testimonianze riguardo miti, leggende e soprattutto per quanto riguarda la mitologia norrena siano estremamente esigue, le poche tracce che ci sono pervenute hanno avuto un fortissimo impatto in epoche più recenti, anche a livello mondiale. In tempi molto più moderni ci sono stati infatti, sia in Europa che negli Stati Uniti, vari tentativi di restaurazione nei confronti dell’antichissima religione scandinava. Tali movimenti hanno preso il nome di Etenismo (o “neo-paganesimo germanico”, inteso come l’insieme dei nuovi movimenti religiosi legati ai culti germanici pre-cristiani), ed è caratterizzabile come un nuovo fenomeno di neo-paganesimo. Movimenti di questo tipo è possibile riscontrarli in forme anche più radicate in vari Paesi europei come l’Islanda, dove l’Etenismo è riconosciuto come Ásatrú, il quale è stato “sancito” ufficialmente come religione nel 1973, legalizzando matrimoni, battesimi e svariate altre cerimonie religiose. Un altro Paese è invece la Danimarca, dove l’Etenismo rappresenta una religione ufficiale e legalizzata, seppur ancora notevolmente nuova e poco condivisa tra i cittadini.

Oltre agli influssi nel campo della religione, la mitologia norrena ha avuto anche numerose e notevoli influenze in ambiti molto più “frivoli” e moderni; alcuni dei massimi esempi sono riscontrabili soprattutto in ambito musicale e cinematografico. Nel primo caso è possibile parlare di influenze musicali specialmente in tempi molto recenti, poichè la mitologia scandinava è stata una ricchissima fonte d’ispirazione per vari testi di canzoni, nomi di band e anche generi musicali, come il death metal, il black metal, il folk metal e soprattutto il viking metal; oltre al più conosciuto metal infatti si sta sviluppando anche un nuovo genere musicale dai tratti fortemente folkloristici, il neofolk, il quale utilizza strumenti tradizionali, tratta temi nordici ed è realizzato in lingua originale. Nel campo della cinematografia invece non sono stati “utilizzati” solamente temi nordici tratti da racconti mitici e leggende, bensì anche svariati personaggi (soprattutto divinità e creature mitiche, ma anche vari personaggi storici realmente esistiti), i quali, attraverso rappresentazioni più moderne e innovative per film e serie TV, hanno contribuito notevolmente a influenzare l’idea che si aveva di questi elementi, nonostante l’elevata carenza di fonti che li rappresentano.

Per concludere, ulteriori influenze (seppur in misura minore ma per questo non meno importanti) tratte dalla mitologia norrena, sono state riscontrate in epoche nettamente più recenti anche in ambiti più ristretti, quali la letteratura fantasy e storica e i giochi di ruolo. Dal 1900 in poi infatti epopee, miti e leggende scandinave hanno dato vita a un nuovissimo genere letterario, noto come “narrativa fantasy” (o “letteratura fantasy”); tale genere, caratterizzato da eventi fantastici e creature leggendarie tipiche della mitologia vichinga, ha avuto un enorme successo a livello mondiale, venendo apprezzato da tutti i sessi e da tutte le età. Tuttavia la narrativa fantasy non è stato l’unico genere letterario a imporsi, e si è così affiancato al romanzo storico, il quale ha spesso e volentieri riportato storie e vicende (sia romanzate che reali) legate alla storia dei vichinghi. Un altro campo in cui la mitologia nordica ha avuto un notevole successo sono i videogiochi (o giochi di ruolo), caratterizzati spesso da tratti fantasy e nordici riproducenti vari personaggi del pantheon nordico, oltre che molteplici paesaggi tipici della mitologia norrena.

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